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    Propuesta de interfaz de gestión de entornos gamificados en Moodle
    (2018-09-19) García-Iruela, M.; Hijón-Neira, R.
    En la actualidad la gamificación se está extendiendo como metodología para la creación de cursos de aprendizaje. Pese a que Moodle es la plataforma libre por excelencia para la creación de cursos educativos y que contiene por defecto elementos de la gamificación la mayoría de los cursos gamificados encontrados emplean otro tipo de herramientas. En este documento se plantea la implementación de una interfaz que permita la gestión de la gamificación de una forma sencilla aprovechando las posibilidades que nos ofrece la plataforma Moodle.
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    Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energética
    (Ediciones Universidad de Salamanca, 2017-12-31) Argueta-Velázquez, M. G.; Ramírez-Montoya, M. S.
    Ante los retos que vive México en materia de sustentabilidad energética, principalmente en el sector eléctrico, surge el proyecto 266632 “Laboratorio Binacional para la Gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y la Formación Tecnológica”. Una de las soluciones innovadoras que ofrece el Laboratorio Binacional para atender las necesidades de capacitación y entrenamiento en este tema, es ofertar un conjunto de MOOC (cursos masivos abiertos en línea). Esta investigación se enmarca dentro de este proyecto y tiene por objetivo comprender cómo funcionan los componentes de la innovación (atributos) en el diseño instruccional de un MOOC, que integra recursos educativos abiertos (REA) y gamificación, ofertado de enero a marzo de 2017. Son cuatro los componentes observados: la idea de lo nuevo, el fenómeno de cambio, la acción final y el proceso. El método empleado fue el método mixto, bajo un diseño explicativo secuencial. Como resultados, se encontró que el atributo de lo nuevo se presenta en un modelo pedagógico que integra gamificación, así como en la presentación del contenido a través de videos cortos de alto impacto, infografías y los REA. El fenómeno del cambio se comprende a través de la integración de un equipo multidisciplinario en torno al tema de energía. La acción final está presente en la colaboración, comunicación y compromiso de los especialistas. Mientras que el atributo del proceso evidenció que en la innovación abierta, colaborativa y multidisciplinar se presentan retos y potencialidades.
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    Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
    (Universidad de Salamanca, 2017-07-23) Díez Rioja, J. C.; Bañeres Besora, D.; Serra Vizern, M.
    El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.
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    Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas
    (2016) Llorens-Largo, F.; Gallego-Durán, F. J.; Villagrá-Arnedo, C. J.; Compañ-Rosique, P.; Satorre-Cuerda, R.; Molina-Carmona, R.
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    Improving Motivation in a Haptic Teaching/Learning Framework
    (2016) Fernández, C.; Esteban, G.; Conde-González, M. Á.; García-Peñalvo, Francisco J.