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Item Una Experiencia (Relativamente) Insatisfactoria de Uso de Scratch en CS1(IEEE, 2017-12-31) Martínez-Valdés, J. A.; Velázquez-Iturbide, J. Á.Scratch es un “lenguaje de programación multimedia” que se ha hecho muy popular en los institutos porque muy rápidamente los alumnos lo aprenden y producen espectaculares programas animados. En consecuencia, algunos profesores han propuesto usar Scratch en las asignaturas de introducción a la programación de la universidad. Sus experiencias han mostrado alta motivación de los alumnos y a veces también mayor rendimiento académico. En este contexto, hemos adoptado Scratch como el lenguaje de introducción a la programación en un grado de videojuegos. Se utilizó durante dos semanas y posteriormente se cambió a Java. Los resultados obtenidos tanto para el lenguaje Scratch como para la herramienta Dr. Scratch fueron menos satisfactorios de lo esperado y, en algunos aspectos, desilusionantes. En este capítulo describimos nuestra experiencia, analizamos su aceptación por los alumnos y presentamos algunas lecciones aprendidas sobre el uso de Scratch en la universidadItem La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios(Ediciones Universidad de Salamanca, 2017-07-22) Llorens Largo, F.; García-Peñalvo, F. J.; Morelo Prieto, X.; Vendrell Vidal, E.La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios. The Teaching of Computer Science, Programming and Computational Thinking in Pre-University Studies. Número monográfico de la revista EKSItem ToolboX: Una estrategia transversal para la enseñanza de la programación en entornos educativos(Asociación Española de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI), 2017-06-27) Vico, F.Subestimar la importancia del aprendizaje de la programación de ordenadores, en una sociedad que tiende a articularse en torno al software y la producción robotizada, puede ser un error político de consecuencias impredecibles, tanto para el desarrollo y la integración de las personas, como para la competitividad científica e industrial. Las iniciativas para promover la programación entre la población infantil y juvenil son escasas y torpes, lastradas por una inexistente metodología para estas edades, en lo que se refiere a estándares en herramientas didácticas y métodos de evaluación. Es necesario, por tanto, explorar estrategias que eliminen las barreras de entrada y que integren la programación en el ámbito escolar y extraescolar. En este sentido se propone ToolboX, un entorno de desarrollo orientado al aprendizaje de un lenguaje de programación científico (GNU Octave) que es abierto y cubre las necesidades académicas, desde la educación primaria hasta el desarrollo profesional. Esta herramienta incluye problemas de programación extraídos de las materias del currículo docente, y puede utilizarse sin necesidad de mentorización, para facilitar su implantación en centros educativos. Se describe la motivación, estructura, funcionamiento e implementación de esta herramienta, que viene a ocupar un particular nicho, aún vacío, en la enseñanza de la programación.