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Item La vida algorítmica de la educación: Herramientas y sistemas de inteligencia artificial para el aprendizaje en línea(McGraw-Hill, 2023-03-21) Flores-Vivar, J. M.; García-Peñalvo, F. J.El artículo aborda el impacto de los algoritmos de inteligencia artificial en el proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia (virtual), analizando las características y complejidad de las diversas herramientas de inteligencia artificial que se vienen utilizando en los distintos niveles de la educación. Se hace hincapié en los desafíos que implica el uso de estas tecnologías emergentes que convergen cada vez mas con otras existentes y de mayor recorrido, como las plataformas virtuales de aprendizaje (E-learning) o apps educativas, reflexionando sobre las potencialidades que encierran en el campo de la formación y educación. La metodología utilizada se basa en la revisión documental de fuentes primarias y secundarias sobre el diseño, desarrollo e implementación de los algoritmos de inteligencia artificial y de su capacidad de acción que se vienen dando de forma global. En un segundo plano se analizan algunas de las herramientas clave en los procesos de enseñanza aprendizaje, reflexionándose sobre su uso, los desafios y las tendencias que generan. Los resultados obtenidos buscan incidir y profundizar en un mayor conocimiento y uso cada vez mayor de los sistemas algorítmicos de IA, estudiando la potencialidad que encierran, así como los retos que conlleva su uso y expansión en los entornos educativos, fundamentalmente, en la educación superior.Item Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning(Ediciones Universidad de Salamanca, 2018-12-31) Torres-Toukoumidis, Á.; Ramírez-Montoya, M. S.; Romero-Rodríguez, L. M.El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.Item Dramatic Arts Pedagogy & Online Learning: Potential Tool for Learning in a Knowledge Society?(Ediciones Universidad de Salamanca, 2018-12-31) Lynch, D. E.; Yeoman, L. M.; Haj-Mohamadi, S.; Sparangis, T.This paper presents some evidence that online learning has not differentiated itself significantly from face-to-face learning and that both largely rely on didactic, lecture-centered pedagogy. It then presents as an alternative the use of pedagogies such as dramatic arts pedagogy that aligns nicely with 21st century skills and suggests that there are opportunities for further research on the application of such pedagogies to teach 21st century skills online.