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    La informática educativa y las tecnologías para el aprendizaje: La sociedad científica ADIE
    (2023-11-30) García-Peñalvo, F. J.; Velázquez-Iturbide, J. Á.; Conde, M. Á.; Sierra-Rodríguez, J. L.
    La Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE) es la Sociedad Científica de España formada por personas de la academia, profesorado no universitario, organizaciones y grupos de investigación interesados en el uso de las tecnologías para el aprendizaje. Creada en 1989, ADIE se organiza, fundamentalmente, a través de los grupos de investigación que a nivel nacional desarrollan las líneas relacionadas con la informática educativa en su sentido más amplio, aunque también admite socios individuales de ámbito nacional e internacional. ADIE se encuentra integrada en la Sociedad Científica de Informática de España (SCIE) y en la Confederación de Sociedades Científicas de España (COSCE). Anualmente, desde 1999, en colaboración con el capítulo portugués de Informática Educativa, se organiza el Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE). ADIE publica desde su creación una revista que, actualmente, recibe el nombre de IE Comunicaciones.
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    Grupos de Investigación Españoles en Informática Educativa
    (ADIE, 2019-12-20) García-Peñalvo, F. J.; Velázquez-Iturbide, J. Á.
    Monográfico sobre los Grupos de Investigación Españoles en Informática Educativa
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    Una Experiencia (Relativamente) Insatisfactoria de Uso de Scratch en CS1
    (IEEE, 2017-12-31) Martínez-Valdés, J. A.; Velázquez-Iturbide, J. Á.
    Scratch es un “lenguaje de programación multimedia” que se ha hecho muy popular en los institutos porque muy rápidamente los alumnos lo aprenden y producen espectaculares programas animados. En consecuencia, algunos profesores han propuesto usar Scratch en las asignaturas de introducción a la programación de la universidad. Sus experiencias han mostrado alta motivación de los alumnos y a veces también mayor rendimiento académico. En este contexto, hemos adoptado Scratch como el lenguaje de introducción a la programación en un grado de videojuegos. Se utilizó durante dos semanas y posteriormente se cambió a Java. Los resultados obtenidos tanto para el lenguaje Scratch como para la herramienta Dr. Scratch fueron menos satisfactorios de lo esperado y, en algunos aspectos, desilusionantes. En este capítulo describimos nuestra experiencia, analizamos su aceptación por los alumnos y presentamos algunas lecciones aprendidas sobre el uso de Scratch en la universidad
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    A (Relatively) Unsatisfactory Experience of Use of Scratch in CS1
    (ACM, 2017-10-18) Martínez-Valdés, J .A.; Velázquez-Iturbide, J. Á.; Hijón-Neira, R.
    Scratch is a “rich-media programming language” that has become very popular at high school because students may learn it very quickly and produce surprisingly animated programs. Consequently, some instructors have proposed using Scratch at the university in introductory programming courses. Their experiences report on students’ high motivation and sometimes also on higher performance. We adopted Scratch as the introductory programming language for a CS1 course in a videogames major. It was used for two weeks and then the course switched to using Java. The results we obtained for both the Scratch language and the Dr. Scratch tool were less satisfactory than expected and, in some regards, disappointing. We describe our experience, analyze students’ acceptance and discuss some consequences and lessons learnt to Scratch in university courses.