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    Evaluación de la aplicación de robots y dispositivos físicos para la integración de STEAM y el desarrollo de pensamiento computacional
    (Servicio de Publicaciones Universidad de Zaragoza, 2021-10-20) Conde, M. Á.; Rodríguez-Sedano, F. J.; Fernández-Llamas, C.; García-Peñalvo, F. J.
    La sociedad altamente tecnificada actual demanda profesionales que sean capaces de desempeñarse en ella de forma eficiente y conseguir esto es uno de los objetivos que deben perseguir las instituciones educativas. En este sentido el desarrollo de competencias como el pensamiento computacional o habilidades STEAM se hace realmente crítico. Sin embargo, no es suficiente con el planteamiento de un conjunto de actividades, sino que debe evaluarse de manera adecuada hasta que punto se están desarrollando las competencias perseguidas o integrando el STEAM en los itinerarios educativos tradicionales. Este artículo describe la experiencia de evaluación llevada a cabo en el proyecto RoboSTEAM, que mediante el uso de metodologías activas y la aplicación de robots y componentes físicos trata de fomentar la adquisición de las competencias previamente mencionadas. Como conclusiones se observa que el contexto educativo y socioeconómico puede tener influencia en la evaluación, independientemente de que la edad o conocimientos de los estudiantes puedan ser similares.
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    Educación en Informática sub 18 (EI<18)
    (Asociación Española de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI), 2017-06-14) García-Peñalvo, F. J.; Llorens Largo, F.; Molero Prieto, X.; Vendrell Vidal, E.
    Se ha repetido hasta la saciedad que las tecnologías de la información (TI) están redefiniendo el mundo y la forma de relacionarnos. No solo han tenido un impacto tremendo en el ámbito tecnológico, sino que han estimulado cambios económicos, sociales y culturales. Nada escapa a esta revolución digital. Incluso esta transformación también debe considerarse a nivel personal. De forma que la informática ha impactado en el mundo de la educación, tanto en su vertiente de continente (informática educativa) como en la de contenido (educación en informática). Debemos preparar a nuestros jóvenes para enfrentarse al mundo en el que les tocará vivir dotándoles de las competencias necesarias para desenvolverse con éxito en el mundo digital, con el pensamiento computacional como paradigma de trabajo y la programación como herramienta para resolver problemas (Llorens, 2015). Hay en marcha, por tanto, una nueva alfabetización, la alfabetización digital, imprescindible para las nuevas sociedades y en la que debemos formar a los futuros ciudadanos. En particular, podemos definir la alfabetización digital como el compendio de aquellas capacidades que permiten a un individuo vivir, aprender y trabajar en una sociedad digital.