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    Modelo evaluativo de formación docente basada en la práctica para potenciar metacognición y aprendizaje a lo largo de la vida
    (Programa de Doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento, 2022-05-30) Matsumoto Royo, K.
    La adaptación a un mundo cambiante y un futuro incierto, exige replantear el papel de la escuela del futuro y el perfil que debe tener el profesorado. La formación inicial de profesores debe contribuir con este desafío. En particular, abordarlo desde la evaluación del aprendizaje, dada la escasa innovación reportada en estos procesos. El estudio buscó responder a la pregunta ¿En qué forma el modelo formativo basado en la práctica permite desarrollar habilidades de pensamiento metacognitivo y de aprendizaje a lo largo de la vida en los futuros docentes que, a su vez, generen habilidades metacognitivas y capacidad de aprender a aprender? El estudio se desarrolló en el contexto de las carreras de pedagogía de la Universidad del Desarrollo, en Chile, que han implementado un modelo educativo que ofrece oportunidades explícitas de aprender la práctica pedagógica en el trayecto educativo. Se aplicó un método de investigación mixto. Las fuentes de información fueron estudiantes de pedagogía (231), recursos educativos diseñados y aplicados por formadores de profesores (72 calendarizaciones y 14 tareas evaluativas) y formadores de profesores, expertos en pedagogía y stakeholders (48). Para recoger información se construyeron y aplicaron instrumentos de tipo check-list, cuestionario de tipo Likert y escala de diferencial semántico (cuantitativos) y procedimientos como la observación y las entrevistas en profundidad (cualitativos). Para el análisis de datos cuantitativos se utilizaron medidas estadísticas y para el análisis de datos cualitativos se aplicó el método de análisis de comparación constante y el análisis de contenido. Luego se realizó análisis de ambos tipos de datos triangulando la información a partir de distintos ángulos de interpretación. Los resultados del estudio evidencian que el modelo formativo basado en la práctica ofrece frecuentes y diversas oportunidades de práctica en las actividades de enseñanza y en las tareas evaluativas. Las oportunidades de práctica son un predictor significativo de la promoción de las habilidades metacognitivas y de las tendencias de lifelong learning. Esto ocurre cuando las tareas evaluativas implican desempeños relevantes que son habituales en el ejercicio de la profesión, cuando el formador de profesores comunica al estudiante de pedagogía las instrucciones y los criterios de evaluación previamente, e informa la relevancia de la tarea en el contexto profesional. Además, cuando hay retroalimentaciones frecuentes durante y al final de la ejecución de las tareas centradas en el desempeño y brindadas por los pares y los formadores. El modelo evaluativo diseñado, consideró los hallazgos anteriores. Por ello, organiza el proceso en tres etapas (preparación, ejecución y análisis) y establece condiciones asociadas a tres elementos claves (tarea evaluativa, comunicación previa al evaluado y retroalimentación durante y al final de la ejecución) que permiten favorecer la metacognición y el lifelong learning en los estudiantes de pedagogía. El modelo orienta a los formadores de profesores en los procesos de evaluación del aprendizaje de los estudiantes de pedagogía y aporta valor al incorporar elementos novedosos en los procesos evaluativos y en la formación de los estudiantes de pedagogía, abordando el aprendizaje práctico y desarrollando lifelong learning y metacognición, lo que constituye una mejora del estado actual de los procesos de evaluación de aprendizaje en modelos formativos basados en la práctica. El estudio aporta a la comunidad científica y a las comunidades de formadores de profesores sobre las condiciones de la evaluación del aprendizaje práctico y cómo esto puede incidir en las oportunidades para el desarrollo de habilidades metacognitivas y tendencias de lifelong learning en los procesos evaluativos. A partir de esta investigación, se visualiza la implementación del modelo evaluativo en programas de formación de profesores basados en la práctica y se proponen líneas de investigación que permitirían complementar, profundizar los hallazgos y ampliar su impacto.
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    Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación
    (Grupo GRIAL, 2019-10-14) Rojas-López, A.
    El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales específicas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en sí mismo y se ha enfocado en el estudiante, además de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de enseñanza - aprendizaje. La programación de computadoras es una actividad que crea tecnología de software y sigue siendo una profesión con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la única forma en que se ofrece la adquisición de competencias respectivas a la creación de software. En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programación generalmente está indicado lo que se va a enseñar y una orientación de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, está indicado el contenido del curso, los métodos y las técnicas, así como los medios y materiales didácticos, pero no hacen mención de tecnologías o de apoyarse de un medio tecnológico. Internet bien puede proporcionar información a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer códigos de programas y vídeos que ilustran el desarrollo con tecnologías nuevas, pero existe el problema de la adquisición de las competencias básicas para aprender la programación de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a través de una metodología. La propuesta, planeación e intervención en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la búsqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de información que puede encontrar en Internet y así crear un plan de trabajo para innovar en la educación superior. La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigación realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisición de las competencias básicas de programación de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning diseñado con base a su singularidad de aprendizaje y personalización de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, además de agregar gamificación como acción motivadora. Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisición de las competencias básicas de programación: i. evaluación del pensamiento computacional, ii. educación personalizada y iii. gamificación. La investigación tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeación de las actividades que permitieran la evaluación del pensamiento computacional, la creación de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creación de los elementos de gamificación; la segunda etapa en donde se llevó a cabo la intervención de las estrategias en el aula y la recolección de información que midió la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeación fue posible replicarla en una universidad y país diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportación y valor agregado de la investigación debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo. La conclusión principal de la investigación es que la motivación del estudiante, a través del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad en el proceso de aprendizaje de las competencias básicas de programación en un ambiente de gamificación y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la deserción universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomía de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnológicas marcan en ambientes de creación de software y que de forma autónoma tendrán que aprender los egresados universitarios.