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    Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación
    (Grupo GRIAL, 2019-10-14) Rojas-López, A.
    El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales específicas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en sí mismo y se ha enfocado en el estudiante, además de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de enseñanza - aprendizaje. La programación de computadoras es una actividad que crea tecnología de software y sigue siendo una profesión con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la única forma en que se ofrece la adquisición de competencias respectivas a la creación de software. En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programación generalmente está indicado lo que se va a enseñar y una orientación de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, está indicado el contenido del curso, los métodos y las técnicas, así como los medios y materiales didácticos, pero no hacen mención de tecnologías o de apoyarse de un medio tecnológico. Internet bien puede proporcionar información a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer códigos de programas y vídeos que ilustran el desarrollo con tecnologías nuevas, pero existe el problema de la adquisición de las competencias básicas para aprender la programación de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a través de una metodología. La propuesta, planeación e intervención en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la búsqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de información que puede encontrar en Internet y así crear un plan de trabajo para innovar en la educación superior. La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigación realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisición de las competencias básicas de programación de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning diseñado con base a su singularidad de aprendizaje y personalización de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, además de agregar gamificación como acción motivadora. Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisición de las competencias básicas de programación: i. evaluación del pensamiento computacional, ii. educación personalizada y iii. gamificación. La investigación tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeación de las actividades que permitieran la evaluación del pensamiento computacional, la creación de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creación de los elementos de gamificación; la segunda etapa en donde se llevó a cabo la intervención de las estrategias en el aula y la recolección de información que midió la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeación fue posible replicarla en una universidad y país diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportación y valor agregado de la investigación debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo. La conclusión principal de la investigación es que la motivación del estudiante, a través del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad en el proceso de aprendizaje de las competencias básicas de programación en un ambiente de gamificación y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la deserción universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomía de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnológicas marcan en ambientes de creación de software y que de forma autónoma tendrán que aprender los egresados universitarios.
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    UIComposer: sistema para generar interfaces gráficas que se puedan importar y exportar en diferentes formatos
    (Grupo GRIAL, 2019-07-21) Fernández Álvarez, M.
    Las interfaces gráficas de usuario determinan la interacción entre persona y compu-tadora, lo que las convierte en uno de los elementos más importantes en el desarrollo de aplicaciones software. El diseño de un interfaz gráfica puede ser determinante a la hora de garantizar la viabilidad de un producto en la era digital en la que nos encontramos. Esta importancia a nivel comercial ha generado un gran interés dentro de la industria del software en desarrollar nuevas tecnologías que introduzcan nuevos modelos y diseños que atraigan a más usuarios. Esta expansión ha traído consigo una clara mejora en la experiencia de usuario, pero también ha conllevado una mayor carga de trabajo en el diseño y desarrollo de interfaces gráficas. Esto se debe no sólo a la dificultad de desarrollar elementos interactivos más complejos, sino también al gran número de plataformas que se deben conocer en profundidad para poder dar soporte al mayor número de dispositivos po-sibles. Atajando este problema se consigue aumentar la productividad y reducir el tiempo empleado, algo prioritario en cualquier negocio. La herramienta UIComposer, desarrollada en este trabajo de fin de grado en colaboración conjunta de la empresa HP SCDS y la Universidad de Salamanca, ha sido creada para facilitar el diseño de interfaces gráficas de usuario. Esta herramienta ofrece la posibilidad de trabajar con distintas plataformas y tecnologías siguiendo un modelo de trabajo común. La aplicación cuenta con un editor de texto y un panel de propiedades con los que modificar el contenido de un fichero, y un visualizador que muestra los cambios realizados. La aplicación ha sido desarrollada siguiendo una arquitectura modular y extensible, la cual permite añadir nuevas funciona-lidades y soporte para cualquier formato de definición de interfaces gráficas de usuario. Con esto se consigue establecer una aplicación base a la cual se le puede seguir añadiendo nuevos componentes que expandan sus capacidades.
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    CASO DE ESTUDIO CENTRADO EN FOMENTAR LAS COMPETENCIAS DIGITALES Y EL APRENDIZAJE DE IDIOMAS EN UN CONTEXTO INTERNACIONAL A TRAVÉS DE UNA PLATAFORMA TECNOLÓGICA
    (Grupo GRIAL, 2019-07-21) Bejarano Echeverri, M.
    TRABAJO DE FIN DE MÁSTER EN TIC EN EDUCACIÓN: ANÁLISIS Y DISEÑO DE PROCESOS, RECURSOS Y PRÁCTICAS FORMATIVAS CURSO 2018/2019 TUTORES: FRANCISCO JOSÉ GARCÍA PEÑALVO - ALICIA GARCÍA HOLGADO La competencia digital es la elegida en este estudio ya que se considera de acuerdo con la Comisión Europea, como base esencial para el aprendizaje, dando paso la adquisición de otras competencias debido a su transversalidad educativa. Entre esas competencias se encuentra la de la comunicación en idiomas extranjeros, cuya adquisición es una de las razones principales para la implementación de la metodología CLIL (aprendizaje integrado de contenido y lengua extranjera). Este método se alía inesperadamente con el interés principal de este proyecto, permitiendo así el trabajo grupal y la necesidad de que los estudiantes se apropien de su propia contribución a la comunidad (plataforma colaborativa), en otras palabras, se observa como la serendipia, es decir, la posibilidad de hacer al azar descubrimientos inesperados y afortunados mientras se busca otra cosa, nos presenta un sin fin de oportunidades que ofrecen la integración entre las tecnologías de la información y la comunicación y el método CLIL. Es así como este proyecto, a través de un diseño de estudio de caso, pretende demostrar el impacto que provee la interacción en plataformas colaborativas, influyendo en el aumento de la motivación por el aprendizaje del idioma inglés en este caso de once participantes adolescentes pertenecientes a una academia de inglés. El análisis cualitativo de los datos indicó que la telecolaboración fomenta y contribuye no solo al desarrollo del aprendizaje del inglés sino también al aprendizaje de las mismas competencias y habilidades digitales.
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    PI: Generación automática de interfaces software para el soporte a la toma de decisiones. Aplicación de ingeniería de dominio y machine learning
    (Grupo GRIAL, 2019-06-02) Vázquez-Ingelmo, A.
    PLAN DE INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE DOCTORADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA UNIVERSIDAD DE SALAMANCA
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    Evaluación de las Competencias Informacionales Observadas y Autopercibidas en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria
    (Grupo GRIAL, 2019-05-03) García Llorente, Héctor Javier
    TESIS DOCTORAL Evaluación de las Competencias Informacionales Observadas y Autopercibidas en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria DOCTORANDO D. Héctor Javier García Llorente DIRECTORES Dr. D. Fernando Martínez Abad Dra. Dña. María José Rodríguez-Conde
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    Protocolo de evaluación de la aceptación de los repositorios institucionales por parte de los usuarios: en el marco de una colección de recursos sobre sustentabilidad energética
    (Grupo GRIAL, 2019-03-15) González-Pérez, L. I.
    Las áreas de tecnologías de información y comunicación (TIC) están buscando estrategias para innovar en la mejora de sus productos y servicios, tanto de apoyo técnico, actualización y desarrollo de software con el objetivo de evitar el rezago tecnológico en su infraestructura, en sus procesos y en sus aplicaciones. Los retos actuales, surgen a partir de una constante evolución de los componentes de software hacia nuevos modelos de gestión de las TIC, tales como la orientación para desarrollar aplicaciones móviles, la comunicación a través de redes sociales, los servicios de gestión de tecnologías en la nube y el análisis de grandes cantidades de datos (big data, Smart-data, maching learning, data mining), lo cual obliga a las áreas de TIC a centrarse en la creación de iniciativas que aporten valor innovador a su propio contexto e incorporen otros valores a partir de detectar las necesidades de sus usuarios potenciales. En el contexto académico, las TIC están impactando de la misma manera, aumentando los retos de las Universidades, tales como innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje, fortalecer los modelos democratización del acceso al conocimiento, crear estrategias para aumentar el impacto social en las actividades educativas, actualización y formación de competencias del profesorado, creación de programas de educación a lo largo de toda la vida, entre otros. Para lograr lo anterior, las políticas y lineamientos actuales también debe ser actualizados acorde con la transformación digital e incluir formatos de difusión para comunicar los avances, resultados, nuevas perspectivas, mejoras de servicios, con la finalidad de propiciar nuevas rutas para generar y difundir conocimiento con el uso de las tecnologías de información. El desarrollo de la ciencia se convierte en un indicador clave que permite valorar el desarrollo económico tecnológico y educativo de los países, por lo cual debe ser atendido. En algunos países, los gobiernos han favorecido las iniciativas que promueven cultura del acceso abierto del conocimiento científico, como lo es la iniciativa internacional del Movimiento de Acceso Abierto, que se sustenta en modelos que propician el acceso a las publicaciones de artículos científicos a través de Internet de forma libre y gratuita, por medio de dos vías: la ruta dorada, consistente en la publicación en revistas de acceso abierto, y la ruta verde, que implica el depósito de esta producción en repositorios institucionales de acceso abierto. Uno de los mayores desafíos en una universidad al implementar un repositorio institucional es que sea aceptado por su comunidad académica. En ese sentido, se requiere ejecutar tareas como estructurar, catalogar y revisar la información e implementar la tecnología por parte de personal especializado, dirigidas hacia la comunidad académica: estudiantes, profesores e investigadores, debido a que ellos ejecutan procesos para consumir y producir los contenidos, es decir, encontrar los recursos de calidad y autoarchivar la producción académica en él. El reto principal para el éxito de un repositorio institucional es convencer a su comunidad académica de tomarse el tiempo para ordenar sus trabajos, identificar los derechos de autor y autoarchivar aquellos que cumplan con las características de un recurso educativo abierto en el repositorio institucional. El objetivo de la presente tesis doctoral es analizar la relación que existe entre la aceptación de un repositorio institucional y la experiencia usuario al realizar las actividades búsquedas y depósito, mediante la valoración de motivaciones, actitudes e interacción, en el marco de una colección de recursos educativos abiertos (REA) para la sustentabilidad energética, con el fin de aportar al conocimiento de innovación incremental, con protocolo de evaluación centrado en el usuario de repositorios institucionales. Los resultados obtenidos propiciaron la creación de un protocolo de evaluación centrado en el usuario para repositorios institucionales, un rediseño de la arquitectura de información, de acuerdo con metadatos mandatorios del repositorio nacional en México (RN) y del repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey (RITEC), así como la construcción de tres prototipos de diseño centrado en el usuario de: la interfaz de herramientas de búsqueda, del flujo de depósito de REA y de la interfaz de navegación del portal del repositorio centrado en el usuario. La metodología de investigación que se utilizó fue el método mixto secuencial explicativo en igualdad de estatus en dos fases, que permitió obtener datos cualitativos y cuantitativos para responder a la pregunta de investigación que dio origen a esta investigación: ¿cuál es la relación que existe entre la aceptación tecnológica de un repositorio con respecto a la experiencia de usuario, sus motivaciones, actitudes e interacción al realizar búsquedas y depositar recursos educativos de sustentabilidad energética? La primera fase utilizó grupos focales como instrumento cualitativo para obtener datos acerca de las motivaciones, actitudes e interacción de los usuarios al utilizar el repositorio institucional, con los resultados obtenidos se determinó que para continuar con la investigación se requería capacitar a los usuarios del repositorio y por ello se diseñó e impartió un curso virtual enfocado en temas y conceptos de acceso abierto y las prácticas utilizadas para buscar y depositar recursos educativos abiertos en el repositorio institucional. En la segunda fase, se aplicó una encuesta basada en el modelo de aceptación tecnológica, propuesto por (Davis, 1989) y (Venkatesh, 2000), la cual se incluyó como una actividad al finalizar un curso virtual; la encuesta utilizó una escala Likert para medir cuantitativamente aspectos como la percepción de utilidad y facilidad de uso del repositorio, la actitud y la intención de uso por parte de los usuarios; en esta misma fase se aplicó una evaluación de usabilidad utilizando la estrategia de investigación de observación directa en cuatro actividades de búsqueda y depósito para medir atributos de forma cuantitativa y cualitativa. La metodología de diseño centrado en el usuario se utilizó para coordinar el proceso de mejoramiento de aspectos del RITEC centrados en las motivaciones y expectativas de los usuarios involucrados en los proyectos: 1) Proyecto 266632 “Laboratorio Binacional para la gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y Formación Tecnológica”; 2) Proyecto 280318 “Aumento de la visibilidad de RITEC mejorando la experiencia de usuario y su interoperabilidad con el repositorio nacional” ambos proyectos financiados por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) del Gobierno de México; y 3) Proyecto DEFINES (ref. TIN2016-80172-R) apoyado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España. En esta investigación se cuidó la ética al usar los datos de los participantes únicamente para fines de este estudio y en los resultados se reflejó el estado de la participación de forma anónima, la cual se observa tanto en las transcripciones, como en la información recabada para el análisis, lo anterior fue empleado para obtener una verdad objetiva acerca de sus motivaciones, actitud y forma de interactuar con el repositorio institucional del Tecnológico de Monterrey (RITEC). Se realizaron cartas de autorización y aceptación para obtener la confirmación de la participación de los profesores y estudiantes y con ello se les notificó que sus datos serían empleados únicamente con fines académicos. Para asegurar que los datos recabados serían utilizados únicamente con fines académicos, se contó con las cartas de autorización de la directora decana de posgrados de la Escuela de Humanidades y Educación y líder de red Openergy del proyecto Laboratorio Binacional. Los análisis de resultados se presentan en cada uno de los capítulos del bloque tres del marco empírico y que se refieren a los grupos focales, observación directa y encuesta de aceptación tecnológica. Los principales hallazgos encontrados en los grupos focales dan cuenta que al indagar las motivaciones de los usuarios se generan nuevas ideas y propuestas novedosas para agregar funcionalidades a los repositorios, adicionalmente las expectativas de los usuarios están muy personalizadas de acuerdo con su perfiles y roles dentro de la organización y, por ende, los servicios que se requieren serían distintos. La observación directa proporciona información acerca de las competencias de los que utilizan el repositorio: a mayor tiempo utilizándolo, mayor es la agilidad para desenvolverse al navegar en el repositorio, por lo que se propone una capacitación, a través de un taller, para evitar la frustración y desistan de utilizarlo, adicionalmente se sugiere revisar las competencias para buscar información y usar terminología relacionada con la generación de producción científica. Los resultados de la encuesta de aceptación tecnológica dan cuenta de que la percepción de facilidad de uso al buscar en el RITEC, es que los niveles de navegación no son claros, y no entienden los mensajes de aviso al buscar, mientras que los resultados de la percepción de facilidad de uso al depositar recursos en el RITEC, muestran que lo que menos valoran los participantes, es el tiempo que invierten en depositar los recursos en el RITEC seguido porque no es fácil determinar las secciones de depósito y los campos que se solicitan al depositar recursos, aspectos que tiene que ver con la calidad de los metadatos y el etiquetado. Para dar respuesta a la pregunta de investigación ¿cuál es la relación que existe entre la aceptación tecnológica de un repositorio con respecto a la experiencia de usuario, sus motivaciones, actitudes e interacción al utilizarlo? De acuerdo con los datos cuantitativos, extraídos de la encuesta de aceptación tecnológica y los datos cualitativos, emanados de los grupos focales y la observación directa, la relación entre la experiencia y la aceptación es la facilidad de uso, y mientras el usuario no perciba que el sistema es fácil de utilizar tratará de restar importancia a la percepción de utilidad, lo que provocará que la tecnología no sea aceptada o sea cancelada en poco tiempo. El Diseño Centrado en el Usuario se concibe como una metodología ágil para desarrollar software, que se orienta en dar prioridad en la satisfacción del cliente y pretende no solo basarse en planificaciones o documentación de análisis y diseño, sino en entregas continuas del desarrollo de software validadas y guiadas por quienes lo usan durante toda la etapa del desarrollo. El aporte de esta investigación al área del conocimiento es un protocolo que mide la experiencia del usuario de un repositorio institucional a partir de sus motivaciones, de su percepción de utilidad y facilidad de uso, así como de la usabilidad al realizar búsquedas y depósito de recursos; adicionalmente se desarrolló el modelo de experiencia de usuario Contexto, expectativas, diseño, evaluación y seguimiento (CEDES – UX) que ofrece una guía a lo largo de un proceso de indagación y a través de un conjunto de técnicas de evaluación, para avanzar en cada capa del diseño, con ello se añade una metodología para evaluar la tecnológicas y se proporciona una estrategia para desarrollar diseños centrados en el usuario, en distintas plataformas educativas.
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    Design of a Technology adoption model to assess the acceptance of mobile technologies among Primary Education teachers
    (Grupo GRIAL, 2018-12-14) Sánchez-Prieto, J. C.
    Mobile devices constitute one of the technologies that have experienced a greater popularity explosion in the past few years, having been consolidated as one of the most used technologies in day-to-day activities for people from all social backgrounds. This fast expansion has prompted the interest of a growing number of fields in the potential advantages derived from the use of these devices. The field of education is no exception, and it has coined the term mobile learning (or mLearning) to group all initiatives seeking to take advantage of these technologies. Although the first mobile learning experiences were primarily developed in the informal and non-formal education fields, we have seen a growing number of initiatives implemented in formal education contexts. This phenomenon has been promoted in the last decade by the appearance and fast development of two devices, smartphones and tablets, which have fostered its inherent advantages and helped it overcome its main shortcomings. The most notable advantages of the use of mobile devices in formal education processes are the adaptation of contents to the educational needs of students, the ability to integrate multimedia resources, the ability to facilitate communication and interaction between all the educational agents, and the increased flexibility of the teaching-learning process, allowing us to break the barriers of the classroom for learning to happen anytime and anywhere. Consequently, today the integration of mobile technologies in the teaching methodologies of formal learning contexts constitutes a topic of growing concern, as is evidenced by the implementation of different initiatives by public administrations. However, this interest does not seem to be producing any results, and the policies developed by administration do not always bring about the desired methodological change. One of the key agents for the success of these initiatives are teachers, given that they have the last word over which methodologies they will employ in the classroom. Therefore, knowing the factors that condition their decision to use methodologies involving mobile technologies is essential for designing successful technology integration initiatives. However, the study of mobile technology acceptance on the part of teachers is still in an initial stage of exploration, and there are few studies focused on the topic. This thesis intends to contribute to the body of knowledge of this particular subject through the development of a technology adoption model based on the Technology Adoption Model by Davis (1989), which has been expanded with factors from other theories, and specifically designed to analyse the factors that condition the intention of primary education teachers to use mobile technologies. In order to develop this model, a series of studies were carried out in a sequential manner. Firstly, a systematic literature review was carried out together with a mapping study to determine the current state of research in this field, to establish the most adequate practices and to identify areas subject to study. Based on the results obtained, a first draft of the model was proposed and subjected to a content validation process by a group of experts. After the validation, and following the judges’ suggestions, three intermediate (or pre-pilot) studies were carried out with the model to detect any possible improvements to be made. These studies were conducted with pre-service teachers in their university education period, given the difficulty of accessing the study population and the similarity between both groups, which has been proven in previous studies on the matter. Additionally, aiming to acquire experience with the research methodology and data analysis using technology acceptance models, a research stay was made in the University of Macau under the supervision of Professor Timothy Teo, during which two studies reflecting the interests of both research groups were conducted. These studies were focused on the influence of teaching beliefs and cultural values in the technology acceptance of university professors. After the conclusion of these studies, a synthesis and critical revision of the model was carried out, and the appropriate aspects were modified. The result of this research is a model composed of nine constructs: subjective norm, perceived enjoyment, compatibility, self-efficacy, anxiety, facilitating conditions, perceived usefulness, perceived ease of use and behavioural intention, plus two dimensions from Hofstede’s cultural value theory (indulgence and individualism/collectivism) as moderating variables.
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    Diseño de un modelo de adopción tecnológica para evaluar la aceptación de tecnologías móviles en el profesorado de primaria
    (Grupo GRIAL, 2018-12-14) Sánchez-Prieto, J. C.
    Los dispositivos móviles constituyen una de las tecnologías que ha experimentado una mayor explosión de popularidad en los últimos años, consolidándose como una de las tecnologías más frecuentemente utilizadas en la vida diaria de los individuos en todas las capas sociales. Esta rápida expansión ha provocado que cada vez sean más los campos que han mostrado interés en las ventajas potenciales derivadas del uso de estos dispositivos. El campo educativo no es una excepción, agrupando bajo el nombre de aprendizaje móvil a todas aquellas iniciativas que buscan sacar partido al uso didáctico de estas tecnologías. Aunque las primeras experiencias de aprendizaje móvil se desarrollaron principalmente en el ámbito educativo informal y no formal, con el tiempo ha ido aumentando el número de iniciativas desarrolladas en contextos de educación formal. Este fenómeno se ha visto impulsado en la última década por la aparición y rápido desarrollo de dos dispositivos, los smartphones y las tabletas digitales, que han potenciado sus ventajas inherentes y ayudado a superar sus principales limitaciones. De esta manera, entre las ventajas del uso de dispositivos móviles en procesos de educación formal destacan la adaptación del contenido a las necesidades educativas individualizadas de los discentes, la capacidad para la integración de recursos multimedia, la capacidad para facilitar la comunicación e interacción entre los distintos agentes educativos y la flexibilización del proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que permite romper los límites del aula de manera que este se produzca en cualquier momento y cualquier lugar. En consecuencia, hoy en día la integración de tecnologías móviles en la metodología de enseñanza en contextos de educación formal constituye un tema de preocupación creciente, como evidencia la puesta en marcha de distintas iniciativas por parte de las administraciones públicas. Sin embargo, este interés no parece estar dando resultados, y las políticas desarrolladas por las administraciones no siempre conllevan el cambio metodológico deseado. Uno de los agentes fundamentales para el éxito de estas iniciativas son los docentes, dado que tienen la última palabra para emplear la metodología de enseñanza que consideren más oportuna. Por tanto, conocer los factores que condicionan su decisión de utilizar metodologías de aprendizaje móvil resulta fundamental a la hora de diseñar iniciativas de integración tecnológica exitosas. Sin embargo, el estudio de la aceptación de tecnologías móviles de los docentes se encuentra todavía en un estado inicial de exploración y son pocas las investigaciones centradas en esta materia. La presente tesis pretende contribuir al cuerpo de conocimiento de este objeto de investigación mediante el desarrollo de un modelo de adopción tecnológica basado en el Modelo de Aceptación Tecnológica de Davis (1989), expandido con factores procedentes de otras teorías, y específicamente diseñado para analizar los factores que condicionan la intención de utilizar tecnologías móviles de los maestros de primaria. Para desarrollar este modelo se ha llevado a cabo una serie de investigaciones de manera secuencial. En primer lugar, se realizó una revisión sistemática de la literatura y un estudio de mapping para determinar el estado de la investigación en este campo, establecer cuáles son las prácticas más adecuadas e identificar áreas susceptibles de ser investigadas. En función de los resultados obtenidos en la revisión se elaboró la primera propuesta del modelo, la cual fue sometida a un proceso de validación de contenido por parte un grupo de expertos. Tras esta validación, a sugerencia de los jueces, se realizaron tres estudios intermedios, o pre-piloto, con versiones reducidas del modelo con la intención de detectar posibles mejoras a realizar en el modelo. Estos estudios se llevaron a cabo empleando maestros en su periodo de formación universitaria, teniendo en cuenta la dificultad de acceso a la población objeto de estudio y la similitud de ambos grupos, contrastada en estudios previos sobre la temática. Adicionalmente, con el objetivo de adquirir experiencia con la metodología de investigación y análisis empleando modelos de aceptación, se realizó una estancia de investigación en la Universidad de Macao bajo la dirección del profesor Timothy Teo, durante la que se desarrollaron dos estudios, aunando los intereses de ambos grupos de investigadores, centradas en la influencia de las creencias docentes y los valores culturales en la aceptación tecnológica de los docentes universitarios. ras realizar estos estudios, se llevó a cabo una síntesis y revisión crítica del modelo propuesto modificando los aspectos oportunos. El resultado de esta investigación es un modelo compuesto por nueve constructos: norma subjetiva, entretenimiento percibido, compatibilidad, autoeficacia, ansiedad móvil, condiciones facilitantes, utilidad percibida, facilidad de uso percibida e intención conductual, además de dos dimensiones procedentes de la teoría de los valores culturales de Hofstede (indulgencia e individualismo/colectivismo) como variables moderadoras.
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    Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética
    (Grupo GRIAL, 2018-12-10) Rincón Flores, E. G.
    Una de las principales preocupaciones que atañen a las sociedades de todo el mundo, gira en torno al tema de la energía y su sustentabilidad. Pues al igual que cualquier organismo biológico, las naciones requieren de este componente para vivir, desarrollarse y crecer. Ante esta necesidad, ha habido un creciente desarrollo tecnológico en las últimas décadas para cambiar el uso y obtención de energías convencionales por energías limpias y sustentables. Los procesos para transformar las energías convencionales a limpias y sustentables ha generado cambios que han afectado a los sectores político, social, económico y educativo. Tal es el caso de México, diversos expertos consideran que la Reforma Energética ha sido uno de los cambios más importantes en los últimos 70 años, debido a las implicaciones en los ámbitos económico, político, social y educativo, tanto en el sector hidrocarburos como en el sector eléctrico. Una de las acciones promulgadas a raíz de la Reforma Energética fue la del Programa Estratégico de Formación de Recursos Humanos en Materia Energética, pues a mediano plazo se espera la creación de 135 mil empleos directos y 365 mil empleos indirectos dentro del sector energético. Es otras palabras, México está en un proceso de cambio hacia el uso de nuevas tecnologías en el que se requiere de personas capacitadas para poder operarlas. Y no solo eso, también se requiere de personas que comprendan la Reforma Energética y sus implicaciones para atender con mayor eficiencia los procesos administrativos derivados de dicha Reforma, así como para desarrollar oportunidades de negocios. Al mismo tiempo, es importante que la sociedad en general conozca la necesidad e implicaciones de la Reforma Energética para que el proceso de cambio fluya en la mejor armonía posible. En este sentido, y ante la urgente necesidad de masificar la educación en cuanto a la Reforma Energética, así como en temas de energía y sustentabilidad, se lanzó en el 2016 el proyecto “Laboratorio Binacional para Gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y la Formación Tecnológica” (Proyecto 266632/ Acuerdo: S0019-2014¬01) cuyo objetivo es apoyar a la implementación de la Reforma Energética para crear un sector competitivo y de clase mundial. En el proyecto participaron la Secretaría de Energía, el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología y el Tecnológico de Monterrey como ente educativo. El proyecto consta de trece sub-proyectos, uno de ellos corresponde al de Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa para formar en sustentabilidad energética a través de Cursos masivos, abiertos y en línea, mejor conocidos como MOOC (por sus siglas en inglés). Este sub-proyecto tuvo como propósito impactar a las comunidades académicas, empresariales y sociales de México, creando conciencia en cuanto a la necesidad de una reforma energética, así como de las opciones energéticas sustentables. Para cumplir el objetivo, se desarrollaron doce cursos MOOC, de los cuales el curso Energías Convencionales, Limpias y su Tecnología se utilizó para fines de esta investigación. Dentro de los objetivos de diseño de los MOOC fue que incluyera estrategias didácticas innovadoras como la gamificación con el propósito de favorecer la motivación y el aprendizaje de los participantes. Por lo que, se focalizó en la estrategia de gamificación basada en retos y su relación con las variables socio demográficas y académicas, con el propósito de generar un modelo que pueda ser transferible en el diseño, desarrollo y aplicación de esta, u otras estrategias didácticas en ambientes de innovación abierta, como los MOOC. Para cumplir con los objetivos de la investigación se optó por desarrollar un marco teórico formado por los constructos: Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa, los MOOC como ambientes de innovación abierta y el papel de la Gamificación en la educación. Así mismo, se optó por un enfoque metodológico mixto, con predominancia en la parte cuantitativa (CUAN->Cual) que siguió dos fases. En la primera se hizo la recolección de los datos cuantitativos y en la segunda, con base en los resultados cuantitativos se desarrolló la fase cualitativa. En el curso Energías Convencionales, Limpias y su Tecnología, se inscribieron 4819 alumnos y se trabajó con una muestra de 1209, los cuales correspondieron a los participantes que al menos hicieron una actividad durante el curso. Los instrumentos y estrategias de recolección de datos consistieron en cuestionarios, entrevistas, análisis significativo de las respuestas alternativas al Reto Gamificado por parte de los estudiantes y las analíticas del curso. Como resultado de la investigación se propone un modelo para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de estrategias didácticas innovadoras, tales como la gamificación, en ambientes de innovación abierta (MOOCs). El cual tiene como propósito dar un aporte al conocimiento científico, de tal forma que sea un punto de referencia para el desarrollo de la arquitectura pedagógica en este tipo de ambientes educativos.