GRIAL resources

Permanent URI for this communityhttps://repositorio.grial.eu/handle/123456789/1

Browse

Search Results

Now showing 1 - 9 of 9
  • Thumbnail Image
    Item
    Finetune a un LLM para la creación de chats de apoyo al aprendizaje. Caso de estudio para la Ingeniería de Software
    (Departamento de Informática y Automática. Universidad de Salamanca, 2025-03-19) López Gómez, Juan José; García-Peñalvo, Francisco José; García-Holgado, Alicia
    El avance continuo en la inteligencia artificial ha provocado un aumento de la popularidad y usos en distintas disciplinas de los modelos de lenguaje a gran escala, ofreciendo oportunidades sin precedentes en la educación mediante desarrollo de Chatbots debido a la flexibilidad y facilidad de interacción mediante lenguaje natural. En la actualidad el desarrollo de modelos de lenguaje a gran escala está liderado por la empresa OpenAI con sus modelos ChatGPT 3.5, ChatGPT 4 y el reciente ChatGPT-4o; otras empresas están tratando de desarrollar sus modelos de código libre para poder competir con los modelos privados de OpenAI. Haciendo uso de estos modelos de código libre esta investigación pretende abordar el desarrollo, y la comparación con los modelos privados mencionados, de un modelo de lenguaje a gran escala de código libre que será especializado mediante un proceso de finetuning realizado con un conjunto de datos, o corpus, desarrollado tanto en inglés como en español para poder observar cómo varía el comportamiento enfocado en la disciplina de la Ingeniería de Software. Los modelos de lenguaje a gran escala desarrollados, y el corpus creado para la especialización, como resultado de la investigación cumplen la función de poderse utilizar como herramientas de apoyo al aprendizaje para los estudiantes, pero la conclusión que se obtiene es que el proceso de especialización que se lleve a cabo no es viable si no se tiene un conjunto de datos con la calidad suficiente y el hardware necesario para ello no se van a poder obtener resultados como los que ofrecen los modelos de OpenAI tanto en su versión gratuita como en su versión de pago para ser utilizados como herramientas de apoyo al estudiante en la disciplina de la Ingeniería de Software.
  • Thumbnail Image
    Item
    Comprehensive Analysis of Exemplary Initiatives within the Erasmus+ Programme Focusing on eLearning or ICT
    (Ediciones Universidad de Salamanca, 2023-10-02) Alonso de Castro, M. G.
    Este artículo se centra en la metodología aplicada para la revisión de proyectos educativos europeos, en el marco de Erasmus+, etiquetados como buenas prácticas y que están relacionados con el aprendizaje electrónico o el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación. Además, se analizan algunos de los proyectos que han superado todas las fases de investigación y han demostrado ser sostenibles en el tiempo. Los proyectos presentados representan diferentes sectores educativos y proponen sistemas de aprendizaje a través de las tecnologías con la implicación del alumnado y/o profesorado. Al tratarse de proyectos de buenas prácticas, el artículo puede contribuir tanto al uso o transferencia de los recursos desarrollados en estos proyectos, como a inspirar nuevos proyectos en esas líneas de trabajo. Los principales factores que han contribuido al éxito de los proyectos son su utilidad para la comunidad educativa más allá del tiempo de financiación, el uso de metodologías innovadoras aplicadas con docentes y estudiantes, asentándolas en las instituciones participantes. Otro hecho destacable es la buena colaboración y compenetración entre todos los socios del proyecto que trabajaron para conseguir objetivos comunes.
  • Thumbnail Image
    Item
    EFECTOS DE LA RENATURALIZACIÓN DE LOS PATIOS ESCOLARES EN EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LA REALIDAD VIRTUAL UTILIZANDO MINECRAFT
    (Grupo GRIAL, 2023-06-20) García Bohórquez, I.
    El cambio climático plantea una amenaza global significativa, con amplias implicaciones en la sociedad y la biodiversidad debido a las alteraciones climáticas causadas por la actividad humana. Ante esta problemática, se han realizado esfuerzos internacionales para abordar el cambio climático y sus consecuencias. En este contexto, la educación es un elemento fundamental porque proporciona el conocimiento necesario para comprender su complejidad. Sin embargo, además de entender el fenómeno, es importante conservar y mejorar nuestro entorno. Una iniciativa que se propone es la renaturalización los patios escolares que pretende renovar las condiciones ambientales en las que los estudiantes se desarrollan para mejorar su rendimiento académico. De esta manera, se fomenta una conexión directa entre el entorno natural y el aprendizaje, promoviendo la conciencia ambiental y fortaleciendo la relación estudiante-naturaleza. El objetivo de esta investigación es estudiar los efectos de la renaturalización de los patios escolares como estrategia para mitigar los impactos del cambio climático y promover la reflexión de los alumnos sobre los beneficios de este enfoque en el aprendizaje. Para lograrlo, se ha llevado a cabo una experiencia piloto utilizando realidad virtual en Minecraft que proporciona información detallada sobre el entorno real. Además, se ha realizado un estudio cualitativo que ha involucrado a expertos en tecnología, educación y cambio climático, con el fin de analizar las percepciones y mejoras de esta herramienta antes de su implementación. Para ello, se han empleado entrevistas semiestructuradas para alcanzar una reflexión más profunda de las perspectivas de los participantes.
  • Thumbnail Image
    Item
    La nueva realidad de la educación ante los avances de la inteligencia artificial generativa
    (2024-01-01) García-Peñalvo, F. J.; Llorens-Largo, F.; Vidal, J.
    Cada vez es más común interactuar con productos que parecen “inteligentes”, aunque quizás la etiqueta “inteligencia artificial” haya sido sustituida por otros eufemismos. Desde noviembre de 2022, con la aparición de la herramienta ChatGPT, ha habido un aumento exponencial en el uso de la inteligencia artificial en todos los ámbitos. Aunque ChatGPT es solo una de las muchas tecnologías generativas de inteligencia artificial, su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje ha sido notable. Este artículo reflexiona sobre las ventajas, inconvenientes, potencialidades, límites y retos de las tecnologías generativas de inteligencia artificial en educación, con el objetivo de evitar los sesgos propios de las posiciones extremistas. Para ello, se ha llevado a cabo una revisión sistemática tanto de las herramientas como de la producción científica que ha surgido en los seis primeros meses desde la aparición de ChatGPT. La inteligencia artificial generativa es extremadamente potente y mejora a un ritmo acelerado, pero se basa en lenguajes de modelo de gran tamaño con una base probabilística, lo que significa que no tienen capacidad de razonamiento ni de comprensión y, por tanto, son susceptibles de contener fallos que necesitan ser contrastados. Por otro lado, muchos de los problemas asociados con estas tecnologías en contextos educativos ya existían antes de su aparición, pero ahora, debido a su potencia, no podemos ignorarlos solo queda asumir cuál será nuestra velocidad de respuesta para analizar e incorporar estas herramientas a nuestra práctica docente.
  • Thumbnail Image
    Item
    Reflexiones sobre la ética, potencialidades y retos de la Inteligencia Artificial en el marco de la Educación de Calidad (ODS4)
    (2023-01-01) Flores-Vivar, J. M.; García-Peñalvo, F. J.
    El artículo analiza y reflexiona sobre aspectos coyunturales de la ética en el uso de los sistemas de Inteligencia Artificial (IA) en contextos educativos. Se aborda, por un lado, el impacto de la IA en el campo de la Educación, desde la perspectiva de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (concretamente, ODS4) de la Agenda 2030 de la UNESCO, describiendo las oportunidades en su uso por parte de docentes y estudiantes. Por otro, se hace hincapié en las incertidumbres, sobrevenidas por los temores de algunos que piensan, por ejemplo, que los robots de IA reemplazarán a los profesores humanos. La metodología utilizada se basa en la revisión documental que parte de informes y estudios de investigadores, así como de instituciones y organismos comprometidos con el desarrollo de la Inteligencia Artificial y de su capacidad de acción en el ámbito educativo, para, a partir de ahí, abordar las cuestiones éticas que se vienen planteando por parte de expertos y de organizaciones de todo el mundo. Los resultados obtenidos buscan incidir y profundizar en las implicaciones éticas que la Inteligencia Artificial puede tener en el ámbito educativo. Finalmente, se proponen algunas cuestiones clave de la ética y los retos de la IA en la educación concluyéndose en la necesidad de sumar propuestas con nuevas investigaciones y acciones políticas, retos que podrían materializarse con la creación de un observatorio ético de IA para la educación.
  • Thumbnail Image
    Item
    Ciberantropología de las redes sociales en el desarrollo de la educación virtual
    (McGraw-Hill, 2022-03-03) Flores-Vivar, J. M.; García-Peñalvo, F. J.
    El trabajo aborda la inclusión de la antropología y etnografía en Internet para el estudio de usuarios de redes sociales explorado desde el ámbito formativo y educativo pos pandé-mico. Así, se presenta un tipo de análisis etno-antropológico virtual que está siendo im-plementado por investigadores en el área de las tecnologías digitales con un enfoque de educación disruptiva. Los medios sociales en general y las redes sociales en particular adquieren relevancia en los procesos comunicativos de los estudiantes mediante el uso de los diferentes dispositivos móviles, utilizadas como elementos complementarios en su formación virtual, actualmente implementada en todas las universidades del mundo, cons-tituyéndose de esta forma en elementos clave de las comunidades virtuales de aprendiza-je. Bajo una perspectiva interdisciplinar y experimental, el objetivo de este trabajo es co-nocer y reflexionar sobre las masas estudiantiles usuarios de las redes sociales en sus procesos formativos. La metodología empleada se basa en la revisión bibliográfica de una antropología de las redes sociales en su faceta de tecnología complementaria para el aprendizaje y que sirva de referencia para ulteriores análisis e investigaciones en el cam-po de la educación.
  • Thumbnail Image
    Item
    Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia
    (Programa de Doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento, 2021-07-14) Gómez del Río, N.
    Introducción: La obesidad ha ido aumentando de forma progresiva en las últimas décadas, y en la población pediátrica se ha convertido en uno de los problemas más graves de la salud pública. Los estudios sobre obesidad destacan la situación en España, con una elevada prevalencia, con Canarias y el sur de la península a la cabeza de la lista en esta enfermedad. Aunque, la obesidad infantil tiene una etiología compleja y multifactorial, donde intervienen factores genéticos, y ambientales, los hábitos alimenticios poco saludables y el estilo de vida sedentario son los principales factores de su aparición. La motivación personal de individuo es especialmente importante para la adhesión a los cambios de hábitos de vida, y la adherencia al ejercicio y la actividad física suelen ser difíciles de mantener a largo plazo. Se sabe que en los niños y niñas, las razones para abandonar la actividad física están relacionadas principalmente con la dificultad para adaptarse a los horarios, la negativa a seguir la rutina, la insatisfacción con los resultados, entre otros motivos. Por lo tanto, es necesario trabajar no solo con personas afectadas por la obesidad, sino también educar a sus familiares, ya que es en el entorno familiar donde se adquieren y perpetúan los estilos de vida. Asimismo, los hábitos de vida saludables deben comenzar a funcionar desde la infancia, y para los niños y niñas el juego es una forma natural de aprender y puede ser una excelente estrategia para aplicar en programas de intervención educativa. La tecnología también proporciona herramientas muy útiles para apoyar a los niños y niñas en sus juegos y educación. Existen diferentes estudios sobre programas educativos que demuestran la eficacia del gasto calórico asociado con el uso de videojuegos activos, así como la efectividad del uso de tecnologías y la gamificación con niños y niñas para la promoción de hábitos saludables a corto plazo. Sin embargo, hay muy pocos estudios sobre si las intervenciones educativas sobre hábitos saludables con gamificación y videojuegos funcionan a largo plazo. Objetivos: Evaluar la influencia del programa de intervención educativa gamificado en menores con obesidad que promueva la adquisición y permanencia de hábitos de vida saludables y que implique también a las familias. Metodología: El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un total de 46 participantes separados en dos grupos (experimental y control) pertenecientes a la zona norte de la isla de Tenerife, Canarias. Se realizó un estudio longitudinal a largo plazo (3 años). El grupo experimental participó durante 9 meses en una intervención educativa sobre hábitos saludables y realizó ejercicio físico a través del juego motor y herramientas TICs. Ambos grupos y sus familias se beneficiaron de una sesión formativa sobre hábitos de vida saludables. Resultados: Los resultados muestran mejoras significativas entre los grupos experimental y control en cuanto a sus conocimientos sobre la alimentación saludable, su adherencia a la dieta mediterránea, una mejora del comportamiento y un mayor sentido de la responsabilidad, así como un mayor control sobre cuestiones como el estrés social y la depresión. Conclusión: Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños y niñas.
  • Thumbnail Image
    Item
    La gestión del conocimiento en la educación superior: una comparativa entre la percepción de alumnos de Magisterio e Ingeniería
    (Servicio de Publicaciones Universidad de Zaragoza, 2019-10-09) Ferrero de Lucas, E.; Cantón Mayo, I.; Menéndez Fernández, M.; Bernardo Sánchez, A.; Escapa González, A.
    Con el inicio del siglo XXI, la inversión en capital intangible ha experimentado un crecimiento considerable que ha ido parejo con el interés de la industria por la gestión del conocimiento (GC). Esto contrasta con la pasividad general del mundo académico, más aún si tenemos en cuenta el papel fundamental de la universidad como generador y transmisor de conocimiento. En este trabajo pretendemos arrojar luz sobre cómo alumnos de Magisterio e Ingenierías de primer curso universitario perciben el modo en que han gestionado el conocimiento adquirido durante su primer año en la universidad. Los resultados revelan una percepción desigual entre ambos grupos. Fueron los alumnos de magisterio quienes se vieron más capacitados a la hora de buscar, seleccionar y organizar información, relacionar el conocimiento adquirido con el conocimiento previo, y se mostraron más proclives a reconocer la importancia de reflexionar sobre lo aprendido. Todo esto podría estar revelando una deficiencia en el modo en que los estudiantes de Ingeniería gestionan el conocimiento adquirido. Los resultados aquí recogidos permitirían una primera aproximación hacia la valoración de las causas que explican esta situación.
  • Thumbnail Image
    Item
    ¿Qué tipo de innovaciones necesitamos en la educación?
    (Grupo GRIAL, 2019-01-16) Villalba-Condori, K. O.; García-Peñalvo, F. J.; Lavonen, J.; Zapata-Ros, M.
    Prólogo en español a los proceedings del CITIE 2018
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Unported