GRIAL resources

Permanent URI for this communityhttps://repositorio.grial.eu/handle/123456789/1

Browse

Search Results

Now showing 1 - 9 of 9
  • Thumbnail Image
    Item
    Tecnología e innovación educativa ¿realidad o unión de compromiso?
    (Grupo GRIAL, 2022-11-14) García-Peñalvo, F. J.
    Clase magistral impartida en el contexto de la Unidad I: Gestión de la Tecnología y del Conocimiento, de la asignatura Diseño y Evaluación de Recursos Informáticos del Máster Universitario en las TIC en la Educación: Análisis y Diseño de Procesos, Recursos y Prácticas Formativas, el día 14 de noviembre de 2022 en la Facultad de Educación, Universidad de Salamanca. Específicamente los temas que se van a abordar son: la innovación en educación, la transformación digital, la gamificación, la educación abierta, el pensamiento computacional y la docencia híbrida.
  • Thumbnail Image
    Item
    Transformando la educación superior con las tecnologías educativas
    (Grupo GRIAL, 2021-11-22) García-Peñalvo, F. J.
    Clase magistral impartida en el contexto de la Unidad I: Gestión de la Tecnología y del Conocimiento, de la asignatura Diseño y Evaluación de Recursos Informáticos del Máster Universitario en las TIC en la Educación: Análisis y Diseño de Procesos, Recursos y Prácticas Formativas, el día 22 de noviembre de 2021 en la Facultad de Educación, Universidad de Salamanca. Específicamente los temas que se van a abordar son: la innovación en educación, la transformación digital, la gamificación, la educación abierta, el pensamiento computacional y la docencia híbrida.
  • Thumbnail Image
    Item
    Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia
    (Programa de Doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento, 2021-07-14) Gómez del Río, N.
    Introducción: La obesidad ha ido aumentando de forma progresiva en las últimas décadas, y en la población pediátrica se ha convertido en uno de los problemas más graves de la salud pública. Los estudios sobre obesidad destacan la situación en España, con una elevada prevalencia, con Canarias y el sur de la península a la cabeza de la lista en esta enfermedad. Aunque, la obesidad infantil tiene una etiología compleja y multifactorial, donde intervienen factores genéticos, y ambientales, los hábitos alimenticios poco saludables y el estilo de vida sedentario son los principales factores de su aparición. La motivación personal de individuo es especialmente importante para la adhesión a los cambios de hábitos de vida, y la adherencia al ejercicio y la actividad física suelen ser difíciles de mantener a largo plazo. Se sabe que en los niños y niñas, las razones para abandonar la actividad física están relacionadas principalmente con la dificultad para adaptarse a los horarios, la negativa a seguir la rutina, la insatisfacción con los resultados, entre otros motivos. Por lo tanto, es necesario trabajar no solo con personas afectadas por la obesidad, sino también educar a sus familiares, ya que es en el entorno familiar donde se adquieren y perpetúan los estilos de vida. Asimismo, los hábitos de vida saludables deben comenzar a funcionar desde la infancia, y para los niños y niñas el juego es una forma natural de aprender y puede ser una excelente estrategia para aplicar en programas de intervención educativa. La tecnología también proporciona herramientas muy útiles para apoyar a los niños y niñas en sus juegos y educación. Existen diferentes estudios sobre programas educativos que demuestran la eficacia del gasto calórico asociado con el uso de videojuegos activos, así como la efectividad del uso de tecnologías y la gamificación con niños y niñas para la promoción de hábitos saludables a corto plazo. Sin embargo, hay muy pocos estudios sobre si las intervenciones educativas sobre hábitos saludables con gamificación y videojuegos funcionan a largo plazo. Objetivos: Evaluar la influencia del programa de intervención educativa gamificado en menores con obesidad que promueva la adquisición y permanencia de hábitos de vida saludables y que implique también a las familias. Metodología: El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un total de 46 participantes separados en dos grupos (experimental y control) pertenecientes a la zona norte de la isla de Tenerife, Canarias. Se realizó un estudio longitudinal a largo plazo (3 años). El grupo experimental participó durante 9 meses en una intervención educativa sobre hábitos saludables y realizó ejercicio físico a través del juego motor y herramientas TICs. Ambos grupos y sus familias se beneficiaron de una sesión formativa sobre hábitos de vida saludables. Resultados: Los resultados muestran mejoras significativas entre los grupos experimental y control en cuanto a sus conocimientos sobre la alimentación saludable, su adherencia a la dieta mediterránea, una mejora del comportamiento y un mayor sentido de la responsabilidad, así como un mayor control sobre cuestiones como el estrés social y la depresión. Conclusión: Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños y niñas.
  • Thumbnail Image
    Item
    Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación
    (Grupo GRIAL, 2019-10-14) Rojas-López, A.
    El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales específicas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en sí mismo y se ha enfocado en el estudiante, además de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de enseñanza - aprendizaje. La programación de computadoras es una actividad que crea tecnología de software y sigue siendo una profesión con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la única forma en que se ofrece la adquisición de competencias respectivas a la creación de software. En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programación generalmente está indicado lo que se va a enseñar y una orientación de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, está indicado el contenido del curso, los métodos y las técnicas, así como los medios y materiales didácticos, pero no hacen mención de tecnologías o de apoyarse de un medio tecnológico. Internet bien puede proporcionar información a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer códigos de programas y vídeos que ilustran el desarrollo con tecnologías nuevas, pero existe el problema de la adquisición de las competencias básicas para aprender la programación de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a través de una metodología. La propuesta, planeación e intervención en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la búsqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de información que puede encontrar en Internet y así crear un plan de trabajo para innovar en la educación superior. La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigación realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisición de las competencias básicas de programación de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning diseñado con base a su singularidad de aprendizaje y personalización de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, además de agregar gamificación como acción motivadora. Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisición de las competencias básicas de programación: i. evaluación del pensamiento computacional, ii. educación personalizada y iii. gamificación. La investigación tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeación de las actividades que permitieran la evaluación del pensamiento computacional, la creación de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creación de los elementos de gamificación; la segunda etapa en donde se llevó a cabo la intervención de las estrategias en el aula y la recolección de información que midió la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeación fue posible replicarla en una universidad y país diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportación y valor agregado de la investigación debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo. La conclusión principal de la investigación es que la motivación del estudiante, a través del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad en el proceso de aprendizaje de las competencias básicas de programación en un ambiente de gamificación y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la deserción universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomía de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnológicas marcan en ambientes de creación de software y que de forma autónoma tendrán que aprender los egresados universitarios.
  • Thumbnail Image
    Item
    Propuesta de interfaz de gestión de entornos gamificados en Moodle
    (2018-09-19) García-Iruela, M.; Hijón-Neira, R.
    En la actualidad la gamificación se está extendiendo como metodología para la creación de cursos de aprendizaje. Pese a que Moodle es la plataforma libre por excelencia para la creación de cursos educativos y que contiene por defecto elementos de la gamificación la mayoría de los cursos gamificados encontrados emplean otro tipo de herramientas. En este documento se plantea la implementación de una interfaz que permita la gestión de la gamificación de una forma sencilla aprovechando las posibilidades que nos ofrece la plataforma Moodle.
  • Thumbnail Image
    Item
    Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energética
    (Ediciones Universidad de Salamanca, 2017-12-31) Argueta-Velázquez, M. G.; Ramírez-Montoya, M. S.
    Ante los retos que vive México en materia de sustentabilidad energética, principalmente en el sector eléctrico, surge el proyecto 266632 “Laboratorio Binacional para la Gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y la Formación Tecnológica”. Una de las soluciones innovadoras que ofrece el Laboratorio Binacional para atender las necesidades de capacitación y entrenamiento en este tema, es ofertar un conjunto de MOOC (cursos masivos abiertos en línea). Esta investigación se enmarca dentro de este proyecto y tiene por objetivo comprender cómo funcionan los componentes de la innovación (atributos) en el diseño instruccional de un MOOC, que integra recursos educativos abiertos (REA) y gamificación, ofertado de enero a marzo de 2017. Son cuatro los componentes observados: la idea de lo nuevo, el fenómeno de cambio, la acción final y el proceso. El método empleado fue el método mixto, bajo un diseño explicativo secuencial. Como resultados, se encontró que el atributo de lo nuevo se presenta en un modelo pedagógico que integra gamificación, así como en la presentación del contenido a través de videos cortos de alto impacto, infografías y los REA. El fenómeno del cambio se comprende a través de la integración de un equipo multidisciplinario en torno al tema de energía. La acción final está presente en la colaboración, comunicación y compromiso de los especialistas. Mientras que el atributo del proceso evidenció que en la innovación abierta, colaborativa y multidisciplinar se presentan retos y potencialidades.
  • Thumbnail Image
    Item
    Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
    (Universidad de Salamanca, 2017-07-23) Díez Rioja, J. C.; Bañeres Besora, D.; Serra Vizern, M.
    El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.
  • Thumbnail Image
    Item
    Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas
    (2016) Llorens-Largo, F.; Gallego-Durán, F. J.; Villagrá-Arnedo, C. J.; Compañ-Rosique, P.; Satorre-Cuerda, R.; Molina-Carmona, R.
  • Thumbnail Image
    Item
    Improving Motivation in a Haptic Teaching/Learning Framework
    (2016) Fernández, C.; Esteban, G.; Conde-González, M. Á.; García-Peñalvo, Francisco J.
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Unported