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Item Gincanas y búsqueda del tesoro en el proyecto HerStory: descubriendo la historia de las mujeres en Salamanca(Servicio de Publicaciones Universidad de Zaragoza, 2025-06-11) Verdugo-Castro, Sonia; García-Holgado, Alicia; García-Silva, Erika; García-Holgado, Lucía; García-Peñalvo, Francisco JoséLa forma en que se ha contado la historia, desde una perspectiva androcéntrica, ha invisibilizado las contribuciones de las mujeres, perpetuando estereotipos de género y referentes culturales desiguales. En torno a esta problemática, el proyecto HerStory busca dar visibilidad a las mujeres a lo largo de la historia en diferentes ciudades europeas. El presente trabajo presenta la experiencia educativa desarrollada en Salamanca centrada en la implementación de gincanas y actividades de búsqueda del tesoro con enfoque de género. A través de un diseño metodológico basado en la gamificación, la exploración del entorno local y el aprendizaje experiencial, se han llevado a cabo tres gincanas con público de diferentes géneros y edades. Los resultados evidencian un impacto educativo favorable y una valoración positiva por parte de las personas participantes. La propuesta destaca por su sostenibilidad, accesibilidad tecnológica y potencial de transferibilidad a otros contextos educativos y culturales. Esta iniciativa supone una buena práctica para potenciar el conocimiento sobre la huella de las mujeres en las ciudades.Item Tecnología e innovación educativa ¿realidad o unión de compromiso?(Grupo GRIAL, 2022-11-14) García-Peñalvo, F. J.Clase magistral impartida en el contexto de la Unidad I: Gestión de la Tecnología y del Conocimiento, de la asignatura Diseño y Evaluación de Recursos Informáticos del Máster Universitario en las TIC en la Educación: Análisis y Diseño de Procesos, Recursos y Prácticas Formativas, el día 14 de noviembre de 2022 en la Facultad de Educación, Universidad de Salamanca. Específicamente los temas que se van a abordar son: la innovación en educación, la transformación digital, la gamificación, la educación abierta, el pensamiento computacional y la docencia híbrida.Item Transformando la educación superior con las tecnologías educativas(Grupo GRIAL, 2021-11-22) García-Peñalvo, F. J.Clase magistral impartida en el contexto de la Unidad I: Gestión de la Tecnología y del Conocimiento, de la asignatura Diseño y Evaluación de Recursos Informáticos del Máster Universitario en las TIC en la Educación: Análisis y Diseño de Procesos, Recursos y Prácticas Formativas, el día 22 de noviembre de 2021 en la Facultad de Educación, Universidad de Salamanca. Específicamente los temas que se van a abordar son: la innovación en educación, la transformación digital, la gamificación, la educación abierta, el pensamiento computacional y la docencia híbrida.Item Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia(Programa de Doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento, 2021-07-14) Gómez del Río, N.Introducción: La obesidad ha ido aumentando de forma progresiva en las últimas décadas, y en la población pediátrica se ha convertido en uno de los problemas más graves de la salud pública. Los estudios sobre obesidad destacan la situación en España, con una elevada prevalencia, con Canarias y el sur de la península a la cabeza de la lista en esta enfermedad. Aunque, la obesidad infantil tiene una etiología compleja y multifactorial, donde intervienen factores genéticos, y ambientales, los hábitos alimenticios poco saludables y el estilo de vida sedentario son los principales factores de su aparición. La motivación personal de individuo es especialmente importante para la adhesión a los cambios de hábitos de vida, y la adherencia al ejercicio y la actividad física suelen ser difíciles de mantener a largo plazo. Se sabe que en los niños y niñas, las razones para abandonar la actividad física están relacionadas principalmente con la dificultad para adaptarse a los horarios, la negativa a seguir la rutina, la insatisfacción con los resultados, entre otros motivos. Por lo tanto, es necesario trabajar no solo con personas afectadas por la obesidad, sino también educar a sus familiares, ya que es en el entorno familiar donde se adquieren y perpetúan los estilos de vida. Asimismo, los hábitos de vida saludables deben comenzar a funcionar desde la infancia, y para los niños y niñas el juego es una forma natural de aprender y puede ser una excelente estrategia para aplicar en programas de intervención educativa. La tecnología también proporciona herramientas muy útiles para apoyar a los niños y niñas en sus juegos y educación. Existen diferentes estudios sobre programas educativos que demuestran la eficacia del gasto calórico asociado con el uso de videojuegos activos, así como la efectividad del uso de tecnologías y la gamificación con niños y niñas para la promoción de hábitos saludables a corto plazo. Sin embargo, hay muy pocos estudios sobre si las intervenciones educativas sobre hábitos saludables con gamificación y videojuegos funcionan a largo plazo. Objetivos: Evaluar la influencia del programa de intervención educativa gamificado en menores con obesidad que promueva la adquisición y permanencia de hábitos de vida saludables y que implique también a las familias. Metodología: El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un total de 46 participantes separados en dos grupos (experimental y control) pertenecientes a la zona norte de la isla de Tenerife, Canarias. Se realizó un estudio longitudinal a largo plazo (3 años). El grupo experimental participó durante 9 meses en una intervención educativa sobre hábitos saludables y realizó ejercicio físico a través del juego motor y herramientas TICs. Ambos grupos y sus familias se beneficiaron de una sesión formativa sobre hábitos de vida saludables. Resultados: Los resultados muestran mejoras significativas entre los grupos experimental y control en cuanto a sus conocimientos sobre la alimentación saludable, su adherencia a la dieta mediterránea, una mejora del comportamiento y un mayor sentido de la responsabilidad, así como un mayor control sobre cuestiones como el estrés social y la depresión. Conclusión: Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños y niñas.