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dc.contributor.authorCastellano Casas, G.-
dc.date.accessioned2018-06-28T11:27:01Z-
dc.date.available2018-06-28T11:27:01Z-
dc.date.issued2018-06-29-
dc.identifier.urihttp://repositorio.grial.eu/handle/grial/1282-
dc.description.abstract"Los videojuegos están desapareciendo". Con estas palabras comienza James Newman (2012) su ensayo Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, en el que aborda el problema de la conservación de este elemento de la cultura popular contemporánea. Un problema relacionado en gran parte con el modelo de negocio de la propia industria de los videojuegos, basado en la rápida obsolescencia de la tecnología, pero que va mucho más allá. Como han notado McDonough y otros (2010), la conservación de videojuegos se enfrenta a un gran número de retos: • Obsolescencia del hardware. • Obsolescencia del software. • Escasez. • Dependencia de terceros. • Código privativo. • Autenticidad. • Derechos de autor. • Contexto. • Propiedades significativas. Pero, ¿por qué los videojuegos deben ser objeto de políticas de conservación? Distintos estudios, entre los cuales debemos destacar Preserving Virtual Worlds, promovido por la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos dentro de su programa nacional de preservación digital, ponen de relieve la importancia cultural y económica de los videojuegos (McDonough et al., 2010): • Los videojuegos forman parte de nuestra historia cultural y deben ser objeto de estrategias de conservación que los salven de la obsolescencia tecnológica y permitan que en el futuro pueda continuar estudiándose la cultura popular actual. • Los videojuegos tienen una importancia creciente en ámbitos como la política y la investigación, lo que los convierte en fuentes de información imprescindibles para una comprensión holística de cualquier sociedad moderna. • Los videojuegos han redefinido los espacios sociales que tienen a su alrededor (salones recreativos, salones domésticos, cibercafés, etc.). • El videojuego lidera la industria del entretenimiento a nivel global. En 2017, contaba con 2.200 millones de jugadores (el 47% de ellos, mujeres) y generó 116.000 millones de dólares de beneficio. La facturación de la industria del videojuego española creció un 21% en 2016 y ya emplea a más de 10.000 profesionales, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 (Carisio, 2017). Los especialistas coinciden en que la historia de los videojuegos se habría perdido de no ser por el esfuerzo de las comunidades de videojugadores. Aficionados como Frank Cifaldi, fundador de la Fundación de la Historia del Videojuego, lamentan la escasez de apoyo que reciben y reclaman de las instituciones memorísticas modelos teóricos e instrumentos para la conservación a largo plazo de los videojuegos (VICE, 2018). Gran parte de los estudios sobre la temática se ha centrado en las problemáticas legales y técnicas a las que se enfrenta la conservación de esta parte de nuestro patrimonio digital. Así, disponemos de abundante bibliografía sobre la legalidad de la ingeniería inversa y la emulación (Farrand, 2012), sobre los límites de la legislación actual en materia de propiedad intelectual (Martínez Cabezudo, 2016) o sobre las diferentes estrategias de preservación digital aplicables a los videojuegos, entre las que nos encontramos las siguientes (McDonough et al., 2010): • Conservación del hardware. • Emulación. • Virtualización. • Migración. • Restauración digital. • Análisis forense. Una cuestión que sería interesante investigar es si la emulación disuade a las empresas de seguir comercializando los títulos antiguos o, por el contrario, debe leerse como una reacción a la falta de disponibilidad de esos títulos en el mercado. A nivel más técnico, otra pregunta pendiente de respuesta es cómo mejorar el rendimiento de los emuladores, particularmente a la hora de imitar con éxito el comportamiento de los periféricos de entrada y salida. Una parte más reducida de la investigación se ha dedicado a dilucidar cuáles son las propiedades significativas de los videojuegos, es decir, aquellos atributos del objeto digital que hay que conservar de acuerdo con modelos de preservación como OAIS (por ejemplo, qué constituye la mariedad de la franquicia Mario). La constatación de Angela Dapper y Adam Farquhar (Dappert y Farquhar, 2009) de que la importancia de un objeto digital puede encontrarse más allá de su código fuente ha abierto un debate en la última década acerca de las limitaciones de la emulación. Especialistas como Rhiannon S. Bettivia (Bettivia, 2015; [sin fecha]) y Jerome P. McDonough han tratado de arrojar luz sobre esta cuestión en el proyecto Preserving Virtual Worlds II mediante entrevistas a personas involucradas en el desarrollo de videojuegos (desarrolladores, diseñadores, etc.). Sin embargo, queda pendiente conocer la opinión de los usuarios finales de los videojuegos, es decir, de los jugadores. En esta investigación nos proponemos averiguar cuáles son las propiedades significativas de los videojuegos según sus usuarios, una pregunta que entronca con tres temas de actualidad en la discusión archivística: • La necesidad de valorar qué se puede conservar y qué se puede eliminar, ante la evidencia de que no es sostenible ni deseable guardar para siempre la totalidad de información digital que producimos. • La construcción del denominado Archivo 2.0, en el que el usuario del archivo ya no es un ente pasivo, sino que participa activamente en el archivo y en los procesos archivísticos. • Cómo hacemos frente a los retos de conservación planteados por los objetos digitales en general, y el software en particular.en
dc.language.isoesen
dc.subjectPlan de investigaciónen
dc.subjectPrograma de Doctoradoen
dc.subjectFormación en la Sociedad del Conocimientoen
dc.titleHacia una política de conservación de videojuegos: Propiedades significativas de los videojuegosen
dc.typeTechnical Reporten
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