Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1254
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorBrijaldo Rodríguez, M. I.-
dc.date.accessioned2018-06-10T18:16:30Z-
dc.date.available2018-06-10T18:16:30Z-
dc.date.issued2018-06-10-
dc.identifier.urihttp://repositorio.grial.eu/handle/grial/1254-
dc.description.abstractLos videojuegos son el recurso tecnológico actual con el cual los niños y los adolescentes entran a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Pero a pesar de su versatilidad, interés y posibilidad de desarrollar muchas habilidades y destrezas, son muy criticados por sus contenidos y por las acciones extremas que su uso puede conllevar. Sin embargo, los videojuegos representan la entrada de los niños y adolescentes al mundo virtual dotándolos de las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital (Gros, 2002). Este fenómeno de uso masivo de los videojuegos ha generado, a pesar de los detractores, una cultura participativa en la cual los espacios de expresión, creación e intercambio de conocimiento crean una conexión social a partir de una dinámica informal de pertenencia e identidad digital, en la cual quien tiene mayor experiencia, comparte sus saberes con quien está comenzando en el entorno virtual (Jenkins et al., 2008). Los y las jugadoras de videojuegos entregan parte de sus experiencias y sus estados de ánimo en los juegos y a cambio obtienen más información y posibilidades de socialización con otros jugadores con los cuales se identifica. Es decir, se adquiere capital-red social, o conocimiento asociado a la contribución propia y de los demás a la comunidad, al compartir sus experiencias y opiniones en nuevos espacios de apoyo, sociabilidad y reconocimiento que se generan y desarrollan simultáneamente (Rheingold, 2004). Han sido varios los proyectos que se han desarrollado para incorporar los videojuegos en contextos educativos, entre las propuestas más destacadas cabe mencionar el proyecto MAGICAL (Making Games in Collaboration for Learning - http://www.magical-project.net/) llevado a cabo en 2012 y realizado en Italia, Reino Unido, Finlandia y Bélgica; se investigó el impacto que los videojuegos pueden tener en el aprendizaje, en especial en competencias como la creatividad y la estrategia. Dentro de los objetivos del proyecto está la creación de un software de creación y edición de videojuegos llamado MAGOS. (Johnson, et al., 2014). Igualmente el "Laboratorio de juegos casero" creado en Estonia en 2014, que tenían por objetivo la creación de videojuegos a través de la herramienta KODU. El laboratorio permite a los docentes involucrarse en el desarrollo de nuevas aplicaciones a través de los Home Game Lab, con la ventaja de que no se necesitan conocimientos previos en programación. (Aranda, Sánchez & Martinez, 2014). En 2016, Microsoft lanzó la propuesta Minecraft Educativo, para dotar a los docentes de herramientas y recursos digitales para fomentar las destrezas y habilidades del ciudadano del siglo XXI. (Mojang, 2016). En Colombia son pocas las iniciativas en esta temática. En el Campus Party de 2012, el Ministerio de Educación Nacional y el Portal Colombia Aprende, ofreció el taller "Los videojuegos: ¿pérdida de tiempo o una oportunidad para innovar?" se buscaba revisar las posibilidades que a nivel educativo y pedagógico presentan algunos videojuegos (Benavides, 2012). en 2014, docentes de la Universidad Autónoma de Occidente dieron inicio al proyecto "Palabrero", donde buscaban a través de la gamificación, motivar la argumentación, la lectura y la escritura en estudiantes universitarios. (Gallego, 2016). Es indiscutible que los videojuegos son los sistemas multimediales más atractivos que tiene la sociedad actual. No son nuevos en nuestro medio, y sin embargo, su furor ha alcanzado límites inimaginables con respecto a las acciones que los jugadores pueden llegar a realizar. Mucho se habla al respecto de la violencia, la adicción o inclusive la discriminación de género que pueden llegar a desarrollar, pero si esto es así, ¿cuál es, entonces, el encantamiento que producen estas tecnologías? La sociedad actual hace parte del mundo de la red, que propone un entorno que cambia permanentemente y al cual todos deben adaptarse rápidamente, tanto en los aspectos tecnológicos, como en las habilidades y competencias que son necesarias para poder hacer parte de este entorno y es la educación quién debería dotar al individuo de las herramientas cognitivas necesarias para afrontarlo. Se podría afirmar que la mayor parte de los niños y los jóvenes se inician en la informática a través de los videojuegos. Por eso, cuando los niños utilizan otros programas o software especializados poseen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del contexto escolar y que son desaprovechados como experiencia de aprendizaje por parte de los docentes. En esta perspectiva la posibilidad de analizar los videojuegos como espacios virtuales para lograr en los docentes competencias como el trabajo colaborativo, la simulación de contextos escolares o la innovación desde diferentes enfoques y perspectivas más allá de lo educativo, es posible y necesario. Dentro de los espacios formativos surge el planteamiento de preguntas como: ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos como un recurso de interés educativo? ¿Qué elementos de reflexión pedagógica hay que incorporar en los escenarios educativos para que los videojuegos sean empleados por los docentes de diferentes niveles educativos y como potenciadores de ciertas competencias cognitivas y metacognitivas? y la idea se amplía a espacios de análisis y trabajo tan complejos como el desarrollo de competencias a nivel social, cultural y educativo, y en este sentido, a la manera cómo los individuos ahora se comunican, consumen, trabajan, estudian, colaboran o resuelven problemas.en
dc.language.isoesen
dc.subjectPlan de investigaciónen
dc.subjectPrograma de Doctoradoen
dc.subjectFormación en la Sociedad del Conocimientoen
dc.titleLas experiencias cognitivas de los videojuegos. Incorporación y evaluación del uso de videojuegos en el aulaen
dc.typeTechnical Reporten
Appears in Collections:Research Plan

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Monica Ilanda Brijaldo Rodriguez - rep.pdfReport140,77 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.