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Title: Gamificación en la enseñanza docente: una estrategia para la motivación y la inmersión
Authors: Cordero Brito, S.
Keywords: Plan de investigación
Programa de Doctorado
Formación en la Sociedad del Conocimiento
Issue Date: 12-Jun-2018
Abstract: Muchos de los problemas persistentes en la enseñanza requieren soluciones basadas en nuevas tecnologías. El uso de los aparatos electrónicos está cambiando los paradigmas educativos, particularmente en la educación superior (Moreira, Pereira, Durão, & Ferreira, 2017). Dicha realidad acarrea nuevas dificultades y necesidades: una mayor participación de la tecnología en los procesos de enseñanza—con un enfoque inclusivo e innovador—. Por consiguiente, en el ámbito educativo se vienen incorporando juegos, como herramientas para promover la participación, adoptando características del diseño de juegos serios “game atoms” con las metodologías de enseñanza. Los juegos, en ambientes no lúdicos, se caracterizan por ser impulsados por objetivos claros (Day-Black, Merrill, Konzelman, Williams, & Hart, 2015). Según Faiella & Ricciardi, (2015) «los juegos ofrecen la posibilidad de reformular el fracaso como una parte necesaria del aprendizaje, puesto que el error se convierte en una oportunidad de probar, para practicar y mejorar» (p.18). Además, los juegos pueden mejorar la capacidad de enseñanza en el aula: un elemento importante en la resolución de problemas (Morris, Croker, Zimmerman, Gill, & Romig, 2013) y la creación de buenos hábitos (inmersión). Por eso, es indudable que los juegos tienen asombroso poder de motivación (Giannetto, Chao, & Fontana, 2013; Simões, Redondo, & Vilas, 2013). Por tal razón, cada vez más, el personal docente (diseñadores) busca nuevas herramientas que conecten con las nuevas oportunidades que ofrecen los juegos, con la finalidad de mejorar el programa de formación superior. Cabe considerar, que la aplicación de técnicas juegos es un incentivo para impulsar, a los estudiantes, a tomar acciones deliberadas y de una manera predecible. Estos avances, en la tecnología, permiten aumentar las oportunidades de recibir una mejor educación, aunque muchos profesores se mantienen escépticos ante las variaciones, en el tiempo, que puede sufrir el programa docente (Moreira et al., 2017). Por esa razón: ¿Están los profesores preparados para asumir un cambio en la forma de gestionar la enseñanza? Donde, en el programa docente, pase a existir un equilibrio permanente entre la orientación docente y el estudiante. Según Oliva, (2016): «una educación de calidad hacia el interior del aula universitaria pasa por convertir el proceso de enseñanza en un valor social y de calidad, en el que los programas educativos son desarrollados por el docente, de conformidad con la pertinencia de los conocimientos que se construyen y las competencias que se desarrollan, así como de la eficacia y eficiencia de las metodología» (p.30). Uno de los conceptos de moda para incidir en el proceso enseñanza es la Gamificación.
URI: http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1259
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